By

Pengalaman mengikuti training RiJP

Hai .. 

 

Saya sedang mengikuti training di Perguruan Tinggi Raharja

terima kasih 🙂

Kucing-Lucu.jpg

 

By

Contoh Perancangan Multiple Windows

1. Pertanyaan :
Mencari contoh min. 1 tampilan, dari setiap 10 jenis perancangan multiple windows.

2. Status :

Tercapai 100%

3. Keterangan :

Saya sudah mengerjakan tugas dengan baik

4. Pembuktian :

1. Multiple monitors

  • Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
  • Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan

image

 

2. Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai.
Contohnya : slideshow foto

image

image

image

 

3. Splits displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih.
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123.

image

 

4. Fixed number, size, and place, and space-filling tiling

  • Tiling pembelahan tampilan sederhana
  • Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama

image

image

 

5. Variable size, place, and number, and space – filling tiling

  • Mulai dengan sebuah window besar
  • Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal, untuk menyediakan ruang bagi window kedua

image

 

6. Non – space – filling tiling

  • Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
  • Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak

image

image

 

 

7. Piles – of – tiles

  • Variasi dari strategi dasar tiling
  • Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin. Biasanya fixed size dan fixed position

image

 

 

8. Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :

image

image

 

 

9. Arbitary overlaps

  • Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di luar tampilan, terpotong oleh batas layar
  • Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan mengapung diatas window lainnya
  • Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban housekeeping

image

 

 

10. Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas.

image

 

 

 

By

Jelaskan setiap pin arsitektur microprosessor pentium pro

Pertanyaan :

Jelaskan setiap pin arsitektur microprocessor pentium pro disertai gambarnya.

Status :

Tercapai

Keterangan :

Saya sudah mengerjakan tugas sesuai instruksi dengan baik .

Pembuktian :

 

By

Jelaskan Teknik I/O terkait dengan pemrograman, intrupt driven, dan DMA.

Pertanyaan :

Jelaskan Teknik I/O Terkait Dengan Pemrograman, Interupt Driven dan DMA(Direct Access Memory)?

Sebutkan sumbernya jika diambil dari internet: Web resmi atau artikel jurnal.

Status :

Tercapai

Keterangan :

Saya sudah mengerjakan tugas sesuai dengan instruksi dengan baik.

Pembuktian :

Programmed I/O, Interrupt Driven I/O dan Direct Memory Access

  1. Programmed I/O

Pada I/O terprogram, data saling dipertukarkan antara CPU dan modul I/O. CPU mengeksekusi program yang memberikan operasi I/O kepada CPU secara langsung, seperti pemindahan data, pengiriman perintah baca maupun tulis, dan monitoring perangkat.

Kelemahan teknik ini adalah CPU akan menunggu sampai operasi I/O selesai dilakukan modul I/O sehingga akan membuang waktu, apalagi CPU lebih cepat proses operasinya. Dalam teknik ini, modul I/O tidak dapat melakukan interupsi kepada CPU terhadap proses – proses yang diinteruksikan padanya. Seluruh proses merupakan tanggung jawab CPU sampai operasi lengkap dilaksanakan.

Terdapat empat klasifikasi perintah I/O, yaitu:

  1. Perintah Control

Perintah ini digunkan untuk mengaktivasi perangkat peripheral dan memberitahukan tugas yang diperintahkan padanya.

  1. Perintah Test

Perintah ini digunakan CPU untuk menguji berbagai kondisi status modul I/O dan peripheralnya. CPU perlu mengetahui perangkat peripheralnya dalam keadaan aktif dan siap digunakan, juga untuk mengetahui operasi – operasi I/O yang dijalankan serta mendeteksi kesalahannya.

  1. Perintah Read

Perintah pada modul I/O untuk mengambil suatu paket data kemudian menaruh dalam buffer internal. Proses selanjutnya paket data dikirim melalui bus data setelah terjadi sinkronisasi data maupun kecepatan transfernya.

  1. Perintah Write

Perintah ini kebalikan dari read. CPU memerintahkan modul I/O untuk mengambil data dari bus data untuk diberikan pada perangkat peripheral tujuan data tersebut.

Dalam teknik I/O terprogram, terdapat dua macam inplementasi perintah I/O yang tertuang dalam instruksi I/O, yaitu: memory-mapped I/O dan isolated I/O.

Dalam memory-mapped I/O, terdapat ruang tunggal untuk lokasi memori dan perangkat I/O. CPU memperlakukan register status dan register data modul I/O sebagai lokasi memori dan menggunakan instruksi mesin yang sama untuk mengakses baik memori maupun perangkat I/O. Konskuensinya adalah diperlukan saluran tunggal untuk pembacaan dan saluran tunggal untuk penulisan. Keuntungan memory-mapped I/O adalah efisien dalam pemrograman, namun memakan banyak ruang memori alamat.

Dalam teknik isolated I/O, dilakukan pemisahan ruang pengalamatan bagi memori dan ruang pengalamatan bagi I/O. Dengan teknik ini diperlukan bus yang dilengkapi dengan saluran pembacaan dan penulisan memori ditambah saluran perintah output. Keuntungan isolated I/O adalah sedikitnya instruksi I/O.

1

2

  1. Interrupt Driven I/O

Teknik interrupt – driven I/O memungkinkan proses tidak membuang – buang waktu. Prosesnya adalah CPU mengeluarkan perintah I/O pada modul I/O, bersamaan perintah I/O dijalankan modul I/O maka CPU akan melakukan eksekusi perintah – perintah lainnya. Apabila modul I/O telah selesai menjalankan instruksi yang diberikan padanya akan melakukan interupsi pada CPU bahwa tugasnya telah selesai.

Dalam teknik ini kendali perintah masih menjadi tanggung jawab CPU, baik pengambilan perintah dari memori maupun pelaksanaan isi perintah tersebut. Terdapat selangkah kemajuan dari teknik sebelumnya, yaitu CPU melakukan multitasking beberapa perintah sekaligus sehingga tidak ada waktu tunggu bagi CPU.

Pengolahan interupsi saat perangkat I/O telah menyelesaikan sebuah operasi I/O adalah sebagai berikut :

  1. Perangkat I/O akan mengirimkan sinyal interupsi ke CPU.
  2. CPU menyelesaikan operasi yang sedang dijalankannya kemudian merespon interupsi.
  3. CPU memeriksa interupsi tersebut, kalau valid maka CPU akan mengirimkan sinyal acknowledgment ke perangkat I/O untuk menghentikan interupsinya.
  4. CPU mempersiapkan pengontrolan transfer ke routine interupsi. Hal yang dilakukan adalah menyimpan informasi yang diperlukan untuk melanjutkan operasi yang tadi dijalankan sebelum adanya interupsi. Informasi yang diperlukan berupa:
  5. Status prosesor, berisi register yang dipanggil PSW (program status word).
  6. Lokasi intruksi berikutnya yang akan dieksekusi.
  7. Kemudian CPU akan menyimpan PC (program counter) eksekusi sebelum interupsi ke stack pengontrol bersama informasi PSW. Selanjutnya mempersiapkan PC untuk penanganan interupsi.
  8. Selanjutnya CPU memproses interupsi sempai selesai.
  9. Apabila pengolahan interupsi selasai, CPU akan memanggil kembali informasi yang telah disimpan pada stack pengontrol untuk meneruskan operasi sebelum interupsi. Terdapat bermacam teknik yang digunakan CPU dalam menangani program interupsi ini, diantaranya :
  • Multiple Interrupt Lines.
  • Software poll.
  • Daisy Chain.
  • Arbitrasi bus.

Teknik yang paling sederhana adalah menggunakan saluran interupsi berjumlah banyak (Multiple Interrupt Lines) antara CPU dan modul – modul I/O. Namun tidak praktis untuk menggunakan sejumlah saluran bus atau pin CPU ke seluruh saluran interupsi modul – modul I/O.

Flowchart proses interupsi yang simpel :

3

  1. Direct Memory Access (DMA)

Teknik yang dijelaskan sebelumnya yaitu I/O terprogram dan Interrupt-Driven I/O memiliki kelemahan, yaitu proses yang terjadi pada modul I/O masih melibatkan CPU secara langsung. Hal ini berimplikasi pada :

  • Kelajuan transfer I/O yang tergantung pada kecepatan operasi CPU.
  • Kerja CPU terganggu karena adanya interupsi secara langsung.

Bertolak dari kelemahan di atas, apalagi untuk menangani transfer data bervolume besar dikembangkan teknik yang lebih baik, dikenal dengan Direct Memory Access (DMA).

Prinsip kerja DMA adalah CPU akan mendelegasikan kerja I/O kepada DMA, CPU hanya akan terlibat pada awal proses untuk memberikan instruksi lengkap pada DMA dan akhir proses saja. Dengan demikian CPU dapat menjalankan proses lainnya tanpa banyak terganggu dengan interupsi. Blok diagram modul DMA terlihat pada gambar berikut :

4

Konfigurasi Modul DMA :

56

Dalam melaksanakan transfer data secara mandiri, DMA memerlukan pengambilalihan kontrol bus dari CPU. Untuk itu DMA akan menggunakan bus bila CPU tidak menggunakannya atau DMA memaksa CPU untuk menghentikan sementara penggunaan bus. Teknik terakhir lebih umum digunakan, sering disebut cycle-stealing, karena modul DMA mengambil alih siklus bus.

Penghentian sementara penggunaan bus bukanlah bentuk interupsi, melainkan hanyalah penghentian proses sesaat yang berimplikasi hanya pada kelambatan eksekusi CPU saja. Terdapat tiga buah konfigurasi modul DMA seperti yang terlihat pada gambar diatas.

 

Sumber :

By

Jelaskan perkembangan media storage komputer

Pertanyaan :

Jelaskan perkembangan media storage komputer mencakup:

– sejarah perkembangan media storage.

– karakteristik media storage: metode akses, kecepatan akses, jenis dan bentuknya(struktur fisiknya), kapasitas ( perhitungan record) dan suhu ruang penyimpanannya.

– kelebihan dan kelemahan.

PERHATIAN:

Minggu depan dipresentasikan dalam slide presentasi.

Status :

Tercapai

Keterangan :

Sudah mengerjakan tugas

Pembuktian :

 

Seiring perkembangan zaman, maka teknologi juga semakin maju dan berkembang. Hal ini berimbas pada media penyimpanan data yang terus berevolusi dari masa ke masa. Berikut akan jadiBerita bahas mengenai macam-macam media penyimpan data dari masa ke masa.

1. Punch Card

Punch Card (IBM)
Punch Card (IBM)

Punch Card adalah selembar kertas kaku yang berisi baik perintah untuk mengendalikan mesin otomatis atau data untuk aplikasi pengolahan data. Kedua perintah dan data diwakili oleh ada atau tidak adanya lubang di posisi yang telah ditentukan. Media ini ditemukan pada tahun 1725 oleh Basile Bouchon dan terus digunakan hingga tahun 1970. Punch Card ini memiliki 90 kolom dan jumlah data yang bisa disimpan (kapasitas) di dalam media penyimpanan ini sangatlah kecil. Selain itu, fungsi utama media ini bukan untuk menyimpan informasi atau data untuk manusia, melainkan untuk menyimpan pengaturan (setting) untuk mesin yang berbeda.

2. Punch Tape

Punch Tape (Pingdom)
Punch Tape (Pingdom)

Orang pertama yang mengetahui penggunaan paper tape yang biasanya digunakan untuk mesin faksimili dan mesin telegram tahun 1846 ini bernama Alexander Bain.Setiap baris tape menampilkan satu karakter, tetapi karena kita bisa melipatnya dengan mudah maka media ini dapat menyimpan data lebih banyak daripada Punch Card.

3. Selectron Tube

Selectron Tube (Computerhistory)
Selectron Tube (Computerhistory)

Pada tahun 1946 RCA mulai mengembagkan Selectron Tube yang merupakan awal format memori komputer. Perangkat ini berukuran 10 inci dan dapat menyimpan data sebanyak 4096 bits. Tetapi harga satu buah Selectron Tube ini sangatlah mahal dan umurnya pun sangat pendek di pasaran.

4. Magnetic Tape

Magnetic Tape (Signaturegroup)
Magnetic Tape (Signaturegroup)

Media penyimpanan ini telah digunakan pertama kali oleh IBM untuk menyimpan data pada tahun 1950-an. Sebuah roll Magnetic Tape dapat menyimpan data setara dengan 10 ribu Punch Cards. Fenomena ini membuat Magnetic Tape menjadi sangat populer sebagai cara menyimpan suatu data komputer hingga pertengahan tahun 1980-an.

5. Compact Cassette

Compact Cassette (Pixabay)
Compact Cassette (Pixabay)

Compact Cassette ini merupakan salah satu bagian dari Magnetic Tape. Media penyimpanan ini dikenalkan oleh Philips pada tahun 1963, namun tidak sampai tahun 1970 menjadi populer. Komputer-komputer, seperti ZX Spectrum, Commodore 64 dan Amstrad CPC menggunakan Compact Cassette atau yang lebih sering disebut dengan kaset ini untuk menyimpan data.

6. Magnetic Drum

Magnetic Drum (Computerhistory)
Magnetic Drum (Computerhistory)

Magnetic Drum memiliki panjang 16 inch yang bekerja 12.500 putaran per menit (12.500 RPM). Media penyimpanan jenis ini digunakan sekitar tahun 1950an sampai 1960an. Media ini digunakan untuk menunjang komputer IBM 650, yang dilengkapi sekitar 10.000 karakter dari memori utama.

7. Disket

Disket (Liputan6)
Disket (Liputan6)

Disket ini diperkenalkan pertama kali pada tahun 1969. Saat itu media ini hanya bisa membaca saja atau istilahnya adalah read only. Maksudnya adalah, ketika data tersimpan, data tidak lagi bisa dimodifikasi ataupun dihapus dari dalam Floppy Disk ini. Ukuran media ini hanya sektar 8 inch dan hanya dapat menyimpan data sekitar 80 Kb. 4 tahun kemudian, Floppy Disk yang baru muncul dan dapat menyimpan data sebanyak 256 Kb.

8. Zip Disk

Zip Disk (Azdigitaltransfers)
Zip Disk (Azdigitaltransfers)

Zip Disk adalah contoh alternatif penyimpan disket yang berkapasitas lebih besar. Diproduksi oleh Iomega Corp., Zip Disk adalah disk berlapis magnetik berkualitas tinggi yang memiliki kapasitas sebesar 100, 250 bahkan 750 Megabyte. Untuk ukuran 100 Megabyte saja, kapasitasnya telah melampaui 70 kali kapasitas disket biasa.

9. Hard Drive

Hard Drive (Purwadhikapress)
Hard Drive (Purwadhikapress)

Ini merupakan Hard Disk Drive yang pertama kali dibuat. Hard Drive pertama kali dibuat dan diproduksi oleh perusahaan IBM pada tahun 1956 yang kemudian disebut sebagai HDD Generasi pertama. HDD pertama ini ditemukan dan diciptakan oleh Reynold Johnson. HDD ini berlabel RAMAC 305 yang mempunyai kapasitas 5 Mega Bits atau 5.000.000 bits dan berukuran 24 inch dan menggunakkan single head dalam pengaksesannya.

10. Hard Disk

Hard Disk (Engadget)
Hard Disk (Engadget)

Hard drive pertama yang berkapasitas 500 Gb adalah Hitachi Dekstar 7K. 1 Hard Drive Hitachi ini setara dengan 120.000 Hard Drive pertama di dunia dari IBM 305 RAMA. Media ini menjadi terkenal karena harganya yang lebih murah serta kapasitasnya yang menjauhi Hard Drive pertama milik IBM. Selain itu proses menyimpan datanya jugaa relatif cepat.

11. Laser Disk

Laser Disk dan CD (Wikipedia)
Laser Disk dan CD (Wikipedia)

Tahun 1958, media lain bernama Laser Disk berhasil ditemukan, dan pada tahun 1972 untuk pertama kalinya video disk didemonstrasikan kepada publik. 6 tahun kemudian, sekitar tahun 1978, media ini telah tersedia di pasaran. Hal yang tidak mungkin manusia simpan pada tahun sebelumnya dapat di simpan di media penyimpanan ini.

12. CD, DVD, HD-DVD dan Blu-Ray

CD (Gizmodo)
CD (Gizmodo)

Perkembangan lebih lanjut dari Laser Disk adalah Compact Disk. Media penyimpanan ini muncul pada tahun 1979 hasil kerja sama Philips dengan Sony. Ukuran Compact Disk ini lebih kecil dibandingkan Laser Disk. Penjualan Compact Disk ini pun mulai meledak di pasaran pada tahun 1982. Kemudian CD ini terus berevolusi menjadi DVD, HD-DVD dan Blu-Ray, yang tentunya memiliki kapasitas penyimpanan yang jauh lebih besar, namun bentuknya tidak berubah.

13. Memory Card

Memory Card (Wikipedia)
Memory Card (Wikipedia)

Memory Card pertama kali dikeluarkan sekitar tahun 1990-an. Memory Card mengalami evolusi yang cukup besar juga dari segi ukuran dan besar data penyimpanan. Media ini biasanya dipakai pada device atau alat elektronik yang bersifat praktis atau portable seperti ponsel atau kamera. Perkembangan memory ini juga mempelopori keluarnya Flashdisk.

14. USB Flash Drive

USB Flash Drive (Yankodesign)
USB Flash Drive (Yankodesign)

Pada tahun 1999, Amir Ban, Dov Moran dan Oron Ogdan menemukan sistem penyimanan data terbaru, USB Flash Drive atau biasa kita sebut Flashdisk. Tidak seperti memory card yang sering digunakan pada media elektronik portable, media ini biasanya digunakan untuk memindahkan data dari satu komputer ke komputer lainnya atau untuk menyimpan data komputer sebagai backup (cadangan). Perkembangan USB ini mengalami perubahan pesat. Dari kapasitasnya yang dulu hanya sampai beberapa Megabyte saja, sekarang ini media USB Flash Drive dapat menyimpan sampai 16 GB.

15. External Hard Disk

External Hard Disk (Diskdoctors)
External Hard Disk (Diskdoctors)

Fungsi dari External Hard Disk ini sama seperti Hard Disk biasa. Bedanya, media ini bisa dibawa kemana-mana tanpa harus membongkar komputer kamu. Biasanya media ini juga digunakan sebagai media penyimpan data cadangan, sama seperti flashdisk. Kapasitas tertinggi untuk media ini telah mencapai 2TB.

16. SSD (Solid State Drive)

SSD (Pcworld)
SSD (Pcworld)

Nama SSD (Solid State Drive) mungkin sudah mulai sering terdengar di telinga kita, apalagi kehadiran platform Ultrabook yang kian populer turut mendongkrak popularitas SSD sebagai media penyimpanan. SSD sendiri adalah media penyimpanan berbasis chip Flash yang berjenis Non Volatile Memory. Non Volatile Memory memungkinkan data yang tersimpan di SSD tidak hilang meski aliran listrik terputus. Sedangkan yang berjenis Violatile akan kehilangan data ketika aliran listrik terputus, seperti memory RAM (Random Access Memory).

17. Cloud Storage

Cloud Storage (Socialpositives)
Cloud Storage (Socialpositives)

Cloud Storage adalah media penyimpanan online, dimana kamu dapat menyimpan data pada server virtual yang tersedia. Dengan adanya Cloud Storage, kamu tidak perlu lagi menyimpan data Anda pada hard drive, CD, ataupun hardware lainnya. Namun untuk bisa menggunakannya kamu memerlukan koneksi internet.

Kelebihan dan kekurangan beberapa storage atau media penyimpanan dalam komputer, dalam hal ini harddisk, flashdisk, dan disket.

·KELEBIHAN DAN KEKURANGAN HARD DISK:
KELEBIHAN:
– Kapasitas besar
– Pembacaan data lebih cepat.
– Relative tahan lama
– Storage yang cukup aman

KEKURANGAN:
– Harga relative mahal
– Rawan terjadi bad sector
– Bentuk fisik yang relative besar dan berat
– Motor listrik yang memiliki batas usia tertentu, rata-rata 700.000 jam penggunaan.
– Mudah rusak jika terkena benturan fisik.

· KELEBIHAN DAN KEKURANGAN FLASH DISK:
KELEBIHAN :
– Bentuk yang kecil hingga mudah dibawa.
– Harga relative murah.

KEKURANGAN:
– Karena bentuk yang kecil, hingga rawan hilang.
– Removable storage, hingga data rawan rusak.

· KELEBIHAN DAN KEKURANGAN DISKET:
KELEBIHAN:
– Dikenal umum sebagai media penyimpanan pada zamannya
– Dikenal sebagai media portable yang cukup murah pada zamannya.
– Adanya fitur write protection.

KEKURANGAN:
– Kapasitas kecil
– Tranfer data lambat
– Mudah rusak
– Tidak didukung oleh computer moder

 

By

Kode Warna HTML

 

By

Urutan Pohon Semantic Memori Jangka Panjang

Pertanyaan :
Buat sebuah urutan pohon semantic terhadap sesuatu hal (bebas) untuk ingatan memori jangka panjang. Buat secara manual urutannya dengan kertas dan foto kertas tersebut kemudian submit pada assignment ini.

Status : Tercapai 100%
Keterangan : Saya sudah mengerjakan tugas tersebut dengan baik
Pembuktian :

Ingatan atau memori telah menjadi salah satu pokok bahasan dalam psikologi kognitif. Psikologi kognitif adalah pendekatan psikologi yang memusatkan perhatian pada cara kita merasakan, mengolah, menyimpan dan merespons informasi.Memori adalah kemampuan untuk menyimpan informasi sehingga dapat digunakan dimasa yang akan datang. Pikiran manusia adalah pencipta makna.

Ingatan jangka panjang (long term memory)

Ingatan jangka panjang (long term memory) adalah suatu proses memori atau ingatan yang bersifat permanen, artinya informasi yang disimpan sanggup bertahan dalam waktu yang sangat panjang. Kapasitas yang dimiliki ingatan jangka panjang ini tidak terbatas. Memori jangka panjang adalah gundangnya informasi yang dimiliki oleh manusia. Ingatan jangka panjang berisi informasi dalam kondisi psikologis masa lampau, yaitu semua informasi yang telah disimpan, tetapi saat ini tidak sedang dipikirkan.

Informasi yang disimpan dalam ingatan jangka panjang diduga dapat bertahan dalam waktu yang panjang bahkan selamanya. Kehilangan ingatan pada ingatan jangka panjang ini hanya dimungkinkan apabila seseorang mengalami kerusakan fungsional dari sistem ingatannya.

Proses masuknya informasi ke dalam ingatan jangka panjang tetap melalui tahap memori sensoris. Pada tahap ini informasi dari luar yang diterima oleh indera diubah menjadi impuls-impuls neural sesuai dengan masing-masing fungsi indera, kemudian impuls-impuls neural yang mengandung informasi ini diteruskan ke ingatan jangka pendek. Setelah informasi masuk ke dalam ingatan jangka pendek, di seleksi sedemikian rupa mana yang dianggap penting dan tidak, kemudian diteruskan ke ingatan jangka panjang. ingatan semantik (fakta) diolah di ingatan bagian otak yang berbeda.

MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.

Dan isi dalam ingatan jangka panjang seperti hal nya pada :

Pengetahuan Deklaratif
Informasi verbal yaitu fakta, ” Tahu bahwa” sesuatulah yang dimaksud

Pengetahuna Porsedural
Pengetahuan yang di demonstrsikan ketika kita melakukan sebuah tugas, “Tahu bagaimana”.

Pengetahuan Kondisional
“Tahu kapan dan mengapa” menggunakan pengetahuan deklaratif dan prosedural.

Contoh manual yang ada dalam kehidupan sebuah keluarga atau percintaan.

Contoh Pohon simentic

 

By

Tentukan nilai logika dan gerbang logika pada tabel kebenaran 3 inputan ini.

Pertanyaan :

Tabel kebenaran ketiga inputan seperti dibawah ini.

Status :

Tercapai

Keterangan :

sudah mengerjakan

Pembuktian :

By

Contoh 16 Prinsip Membangun Interface Yg Baik

Berikut adalah 16 Prinsip Membangun Interface Yg Baik beserta contohnya :

 

  1. User compatibility
    • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
    • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat.image
  2.  Product compatibility
    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
    • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
    • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
    Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual     imageimage
  3. Task compatibility
    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
    • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
    • Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.image        image
  4. Work flow compatibility
    • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
    • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
    • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
    • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
    • Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.image          imageimage          image
  5.  Consistency
    • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
    • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
    • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
    • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
    • Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.image         image
  6. Familiarity
    Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.image
  7. Simplicity
    • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
    • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
    • Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
    • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
    • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.image       image
  8. Direct manipulation
    • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
    • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
    Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.image
  9.  Control
    • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
    • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
    • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
    • Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.image     imageimage
  10.  WYSIWYG
    • WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
    • Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
    • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
    • Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
    • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
    • Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.image
  11.  Flexibility
    • Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
    • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
    • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.image      imageimage
  12.  Responsiveness
    • Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
    • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.   image      imageimage    image
  13.  Invisible Technology
    • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
    Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.Alat dan bahan :a.komputer kusunya windows 7
    b.microphone
    c.SO speech rocognitionCara penggunaan:1. Klik Start –> Control Panelimage

    2. Pilih menu ease of acces (klik)

    image

    3. Klik pada menu speech recognition

    image

    4. Jika speech recognition belum terinstal di komputer, maka pilih jenis microphone dan ikuti langkah selanjutnya untuk menginstal. tinggal klik next saja.

    image
    5. setelah menginstal dan mengatur microphone –> start speech recognition setelah itu akan muncul tanda speech recognition seperti gambar di atas.Setelah muncul tulisan listening pada speech recognition katakan satu menu Yang ada dalam komputer melalui microphone. Maka dengan otomatis speech recognition akan melakukan perintah tersebut selama pengucapan yang dilakukan sesuai dengan pronouns dalam bahasa inggris.
    Contoh hasil uji:

    image

    Setelah mengucapkan kata “start menu” maka dengan otomatis akan muncul start menu.

    image

    Saat kita membuka suatu aplikasi dan kita mengatakan “close” maka dengan sendirinya aplikasi itu akan tertutup.

    image

    Selain untuk membuka suatu program alam komputer, speech rocognition juga dapat digunakan untuk menulis dalam word atau notepad selama pengucapan yang diucapkan benar dan sesuai dalam bahasa inggris. Jika speech recognition ini tidak digunakan maka dengan sendirinya akan off (sleeping). Sedangkan jika kita mengucapkan kata “stop listening” maka dengan otmatis speech recognition akan off.

     

  14. Rebotsness
    • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
    • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
    • Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
    image    image
  15. Protection
    • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
    • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
    • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
    • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.image   imageimage      image
  16. Ease Of Learning And Ease Of Use
    • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
    Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
    • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.image

By

Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja

  • Pertanyaan :

Buatlah Rancangan Konfigurasi Jaringan Komputer Perguruan Tinggi Raharja dengan spesifikasi hardware sbb:

– 1 unit MegaBit Merek Mikrotik

– 2 unit router untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

– 1 sd n unit komputer untuk ruangan manajemen PT Rhj dan ruangan kelas-kelas.

Selamat Mengerjakan.

  • Status :

Tercapai

  • Keterangan :

Sudah mengerjakan

  • Pembuktian :